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Écaille magique : jeu de rôle - Jeux & divertissements

Sujet de discussion : Écaille magique : jeu de rôle
  • juiien Membre élite
    juiien
    • 18 juillet 2024 à 16:28

    Bonjour,


    On va tester un jeu de rôle sur le forum.

    C'est la première fois qu'on tente donc soyez indulgents 😉 Comme c'est aussi la première fois pour moi, j'ai donc repris les règles et le scénario d'un jeu déjà existant qui s'appelle "Donjons et Chenapans". Normalement, on peut y jouer dès l'âge de 4 ans donc pas d'angoisse, on commence doucement 😀


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    Pour jouer àDonjons & Chenapans, il n'y a pas vraiment besoin de matériel : vous pourriez avoir besoin d'une feuille de papier et d'un crayon éventuellement pour vous faire une fiche personnage comme ici.


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    Normalement, on joue avec des dés (mais puisqu'on va jouer sur le forum, on va éviter les triches et ce sera l'arbitre qui lancera les dés pour vous 😉 ).


    Pour ceux qui veulent jouer, il va falloir créer votre personnage.


    Choix du personnage


    Qui désirez-vous incarner ?


    Il y a trois choix possible:


    Un magicien ou une magicienne, capable de lancer des sorts ?

    Un chevalier ou une guerrière avec plein de biscotos ?

    Ou un voleur ou une voleuse, agile, rapide et farouche ?


    Une fois ce choix de classe effectué, vous pouvez décrire votre personnage : imaginez le comme vous voulez (son physique, son caractère, la manière dont il est habillé, les armes qu’il porte...).


    Vous pouvez aussi le dessiner sur votre feuille de papier si vous le souhaitez 😉


    Dés


    Dans un jeu de rôle, il y a une grande partie de hasard, c'est pour cela qu'on utilise des dés. Les dés permettent d’effectuer, de représenter, de simuler les actions (attention : les actions seront réussies seulement si vous obtenez un bon score aux dés).


    Chaque action va se rapporter à un domaine : force, agilité ou magie.


    Plus vous allez attribuer de points de compétences dans le domaine, plus le personnage est fort et compétent dans ce domaine (car chaque point de compétence vous permet d'avoir un dé supplémentaire et donc d'améliorer votre score et la probabilité de réussir votre action ).


    Vous allez donc recevoir 9 points de compétences par personne que vous allez repartir entre les 3 domaines :


    Sachant qu'en fonction de la classe choisie, vous aurez minimum 3 points dans votre domaine préfèré :


    >force, pour chevalier-guerrière


    >agilité, pour le voleur-voleuse


    >magie, pour les mages



    Et sachant aussi qu'il doit toujours y avoir entre 1 et 6 points de compétences par domaine.


    Maintenant que c'est expliqué, voici un exemple :


    Un guerrier pourrait avoir :

    Magie : 1

    Force : 5

    Agilité : 3


    Description : Je suis un grand guerrier orc à la peau verte avec yeux rouges. J'ai de longs cheveux verts, porte un gros gourdin de bois et une gourde en peau de bête remplie de vin. Il a 22 ans, est impulsif et plutôt violent surtout quand il s'agit de nourriture. Je porte une tunique déchirée et un short tгоué à cause de mes nombreuses bagarres.


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    Règles


    Les règles deDonjons & Chenapansse veulent très simples pour permettre aux plus jeunes de jouer.


    Comment jouer Donjons & Chenapans ?


    Quand un personnage effectue une action qu’il faut tester, valider par une caractéristique,l'arbitre lance les dés de la caractéristiquecorrespondante : il faut porter un objet lourd ? On utilise la force. Il faut sauter ? L’agilité. Il faut lancer un sort ? La magie.


    C’est au MJ (mаîtге de jeu, l'arbitre) de décider quelle caractéristique utiliser en faisant au plus logique, au plus cohérent en fonction de la situation.


    Pour effectuer une action, tous les dés présents du domaine concerné sont lancés. En fonction de la difficulté de l’action, leMJ annonce alors au joueur qu’il lui faut obtenir 1, 2 ou 3 sixavec leur(s) dé(s) lancé(s)


    La plupart du temps,un seul 6 suffit pour une action simple, un petit sort. Deux 6 pour une action plus compliquée, de difficulté moyenne. Et enfin, trois 6 pour une action extrêmement complexe et difficile : un sort puissant ou une acrobatie périlleuse


    Si le nombre demandé de 6 est atteint, l’action est réussie. Sinon, ce n’est pas grave, on peut ressayer encore une fois. Ou le MJ peut décider que non, l’action ne passe pas, sans insister ou placer des conséquences désastreuses. Raté, et puis c’est tout.


    Voilà, vous savez tout des règles. Le plus simple est sûrement de jouer. Je vous laisse vous inscrire si vous voulez jouer, en remplissant le profil de votre personnage :


    Classe: guerrier, mage ou voleur

    Description physique :

    Description du caractère :

    Description des habits et des armes :


    Répartition des points de compétences :

    Magie :

    Force :

    Agilité :


    On commencera à jouer quand plusieurs inscrits et moi-même seront en ligne. Il sera possible de jouer plusieurs parties ou de la rejoindre en cours, pas d'inquiétude 😉


    Je vais créer un deuxième topic "flood : écaille magique" pour ceux qui veulent discuter sans rendre l'histoire illisible pour les joueurs qui prendraient l'histoire en cours de marche 😉

    Voici le scénario (emprunté au site Gus and co).


    Dans le monde de Tongaisie, les habitantes et les habitants souffrent d’un mal mystérieux extrêmement contagieux qui les fait tousser encore et encore jusqu’à ce qu’ils deviennent gros, durs et rouges comme des ... framboises géantes

    Un mage passe une petite annonce pour trouver des héros et héroïnes courageuses, capable de traverser un périple semé d’embûches afin de trouver une écaille de dragon, élément indispensable à la confection d’un remède.

    Les aventurières et les aventuriers se rencontrent devant chez le mage, ils et elles se présentent, racontent qui ils sont ...


  • juiien Membre élite
    juiien
    • 19 juillet 2024 à 19:23

    En ce vendredi après-midi ensoleillé, une douce brise soufflait à travers les arbres du petit village de Caldara. Devant une maison en pierre, au bout d'un chemin de terre, trois figures distinctes se rejoignaient pour la première fois.


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    Le premier à arriver était Félisio (mistercat), un magicien de renom. Son chapeau pointu oscillait légèrement à chaque pas, et sa robe de mage bleue, ornée de symboles mystiques, flottait autour de lui comme un nuage envoûtant. Il tenait fermement son bâton de magicien, une longue tige de bois finement ciselée, qui scintillait légèrement dans la lumière. Ses six ԁоіgts effleuraient le bois avec une aisance naturelle, révélant une maîtrise subtile de la magie.


    868yo4.jpg


    Le deuxième aventurier, le prince Sim, qui rêvait de devenir le meilleur des voleurs, s'avança ensuite. Grand et brun, avec une barbe courte qui encadrait son visage anguleux, il était à la fois imposant et séduisant. Ses mouvements étaient fluides et silencieux, trahissant une agilité et une force remarquables. Son regard perçant semblait jauger chaque détail de son environnement, prêt à repérer toute opportunité ou menace.


    75t984.jpg


    Enfin, Akhandar(yoomy), le guerrier, fit son apparition. Il était grand et musclé, ses cheveux bruns tombant en mèches épaisses sur ses épaules. Il portait une armure forgée en fer, chaque pièce brillamment polie, et à sa main, une halbarde massive se tenait prête à toute éventualité. Arcandar dégageait une aura de puissance brute, et on sentait que sa force physique était inégalée parmi les trois.


    Les trois aventuriers s'arrêtèrent devant la maison, s'observant mutuellement. Félicio brisa le silence en premier, un sourire amical se dessinant sur ses lèvres.


    "Je suis Félisio," dit-il, sa voix douce et assurée. "Magicien de Caldara. J'ai entendu dire que vous cherchez à accomplir une quête des plus périlleuses."


    Sim hocha la tête, un sourire en coin apparaissant sous sa barbe. "Je suis Sim, le prince des voleurs. Votre réputation vous précède, Félisio. Nous pourrions bien avoir besoin de vos talents magiques."


    Arcandar, se tenant droit et fier, inclina légèrement la tête en signe de salut. "Je suis Arcandar, guerrier du Nord. Ensemble, nous ferons face à tous les dangers."


    Le tгіо, désormais uni par un objectif commun, se dirigea vers l'intérieur de la maison, prêts à planifier les détails de leur aventure à venir. Leurs destins étaient liés, et l'avenir promettait des épreuves et des triomphes encore inconnus.

  • juiien Membre élite
    juiien
    • 19 juillet 2024 à 19:35

    Le propriétaire de la maison leur explique la situation et les informe qu’un dragon vivait il y a longtemps dans la Grotte du Crâne, située par delà les bois enchantés, la plaines venteuse, le pont des périls et les marécages brumeux…


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    Les aventuriers prirent la carte et partirent à l'aventure.

  • juiien Membre élite
    juiien
    • 19 juillet 2024 à 19:40

    I- Sortir de la ville

    Oui mais voilà, avez-vous votre autorisation de sortie? En tout cas les gardes vous la demandent!

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    Ils ne sont pas très courageux, mais le chef a la tête dure! Que vont faire vos aventurières et aventuriers?

    (Vous pouvez leur parler pour les persuader, et pourquoi pas, demander à vos personnages d’utiliser leurs capacités et de lancer les dés : magie/intelligence/ruse, ou force/intimidation, ou enfin, leur montrer votre autorisation de sortie s’ils en ont une, ou encore, foncer dans le tas!)

  • mistercat Membre expérimenté
    mistercat
    • 19 juillet 2024 à 21:05

    Je pourrais tenter une approche diplomatique et si ça s'avère difficile, utiliser un sort d'amitié pour me facilité la tâche

    (Je sais pas si je pouvais le dire ici, bon au pire je copie colle sur l'autre topic)

  • juiien Membre élite
    juiien
    • 19 juillet 2024 à 21:28

    Au crépusсule, les imposantes portes de la ville se tenaient fermées, gardées par deux sentinelles robustes. Leur vigilance ne fléchissait jamais, et chaque personne cherchant à sortit était minutieusement inspectée. Ce soir-là, trois aventuriers s’approchèrent des portes avec détermination.


    Félicio, le magicien, avançait en tête. Son chapeau pointu et sa robe de mage virevoltaient doucement avec chaque pas, et son bâton de magicien scintillait légèrement, captant les dernières lueurs du jour. S'arrêtant devant les gardes, il inclina légèrement la tête en signe de respect.


    "Salutations, braves gardes. Je suis Félicio, magicien de renom, et j'ai des affaires urgentes en dehors de la ville," déclara-t-il d'une voix claire et assurée.


    Les gardes échangèrent un regard. L'un d'eux, un homme au visage sévère, répondit après un moment de réflexion. "Bien, Félicio. Nous avons entendu parler de vous et de vos exploits. Vous pouvez sortir."


    Mais lorsque les deux autres compagnons de Félicio s'avancèrent, les gardes se raidirent. Le premier était Sim, le prince des voleurs, vêtu de vêtements sombres et discrets. Ses yeux perçants et ses mouvements furtifs le rendaient immédiatement suspect aux yeux des gardes.


    "Pas lui," dit le second garde, en pointant Sime du ԁоіgt. "Il a l'air trop louche pour qu'on le laisse entrer."


    Sime esquissa un sourire, presque amusé par la situation, mais il n'eut pas le temps de répondre avant que le troisième compagnon, Arcandar, le guerrier, ne s'avance. Grand et musclé, son armure en fer brillait, et sa halbarde imposante ne laissait aucun doute sur sa capacité à combattre.


    "Et lui, il est trop intimidant," ajouta le premier garde, reculant légèrement. "Nous ne pouvons pas prendre le risque de laisser sortir quelqu'un d'aussi dangereux sans raison valable."


    Félicio leva la main pour apaiser la situation. "Mes amis ne sont ni louches ni dangereux. Sime est un mаîtге des ombres, mais il a un cœur noble. Et Arcandar est un guerrier, certes, mais il est ici pour protéger, pas pour menacer."


    Les gardes restaient cependant inflexibles. Félicio, la persuasion verbale ne suffirait pas.


    Que vont faire nos aventuriers ?

  • mistercat Membre expérimenté
    mistercat
    • 19 juillet 2024 à 21:38

    Je vais tenter d'utiliser le sort "amitié" pour persuader les gardes de laisser passer mes compagnons également

  • juiien Membre élite
    juiien
    • 19 juillet 2024 à 21:47

    Félisio, sentant que la persuasion verbale ne suffirait pas, utilisa alors une touche subtile de magie. Il murmura des mots anciens et fit un léger geste de la main. Une aura douce et lumineuse émana de son bâton de magicien, enveloppant les gardes d'un éclat apaisant. Les gardes, soudainement apaisés, semblèrent voir ses compagnons sous un jour nouveau.


    Mais Félisio avait sous-estimé la puissance de son sort. L'un des gardes, un jeune homme au regard habituellement durci par des années de service, fut frappé par une vague d'émotions. Ses yeux s'illuminèrent d'une tendresse inattendue, et il posa son regard sur Félisio avec une admiration démesurée.


    "Très bien," dit le second garde, sa voix adoucie. "Vous pouvez sortir, tous les trois. Mais ne causez aucun trouble."


    Alors que Félisio, Sime et Akhandar commençaient à franchir les portes, le jeune garde fit un pas en avant, ses yeux rivés sur le magicien. "Attendez !"


    Les trois aventuriers s'arrêtèrent, surpris. Le garde s'avança vers Félisio, son visage rougissant légèrement. "Magicien... votre pouvoir est immense et votre sagesse est évidente. Permettez-moi de vous accompagner. Je souhaite vous protéger dans votre quête et apprendre de vous."


    Félisio, légèrement déconcerté, se tourna vers Sime et Akhandar. Le voleur étouffa un rire, trouvant la situation plutôt amusante, tandis qu'Akhandar restait impassible, bien que légèrement surpris.


    "Nous n'avons pas besoin d'une protection supplémentaire," commença Félisio, essayant de trouver les mots justes pour refuser poliment. Mais le jeune garde était déterminé.


    "Je vous en prie," insista-t-il. "Laissez-moi vous prouver ma valeur. Je peux être utile. Mon nom est Gill"


    Que vont-ils décider ?



  • mistercat Membre expérimenté
    mistercat
    • 19 juillet 2024 à 21:50
    Je penser pas à ce genre de cas de figure, normalement j'ai pas lancer le sort "сhагmе-personne", ou alors il veut vraiment être mon ami à ce point là ^^'

    Ben pour le coup je ne sais pas quoi penser et regarde mes compagnons, leurs demandant ce qu'on fait de lui, si on l'emmène ou pas? (j'ai un avis neutre)
  • yoomy-33 Membre élite
    yoomy-33
    • 19 juillet 2024 à 22:09

    Je pense qu'on doit l'emmener. Une protection supplémentaire ne sera pas du luxe pour notre quête.

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